2020年4月28日,,,文林教育公司(2400.HK)发布上市后首份年度报告。。。。集团董事会主席兼CEO黄一孟随年报发布致全体股东的公开信。。。

黄一孟表示,,,,文林教育将打破之前围绕ROI进行游戏研发的商业模式,,,而是靠游戏研发和发行为TapTap提供最优质的独家内容,,,,靠独家内容驱动TapTap用户增长,,靠TapTap自身的产品运营优势留下用户、、产生收入,,然后再通过TapTap反哺第一方和第三方的内容创作,,,从而产生更多优质内容,,,继续驱动TapTap的进一步成长。。

「文林教育的核心战略将会更看重研发能力的提升而非公司收入的提升,,,,更看重用户规模的提升而非公司利润的提升。。。」黄一孟说,,「文林教育关心的只有公司的长期价值,,而非短期股价。。。确保所有的决策都能符合公司长期价值的增长。。把信息尽可能透明地公开给投资人,,,是我们对投资人的最大责任。。。」

致股东信全文

尊敬的文林教育公司投资人以及所有关心文林教育的朋友们:

今年是我们公司上市的第一年,,,,很高兴能够借公司年报这个机会,,,,来和大家进行交流。。。。

在过去的一年中,,,,我们最骄傲的是确立了「聚匠人心,,动玩家情」的公司愿景,,以及围绕着游戏研发、、发行与平台循环的公司战略。。。。

01 关于我们的愿景

「聚匠人心,,动玩家情」,,,,既源自我们的理想,,也源自我们对行业未来的理解与信仰。。。。我们身为玩家,,,从小玩游戏长大,,,热爱这些无数次感动我们的美好游戏,,,,崇拜那些不断创造出伟大作品的匠人们。。我们坚信,,,这些游戏行业的创作者、、、、手艺人也一样在推动整个世界科技的进步,,文化的发展。。。

「作为一个游戏人,,以匠人之心,,,,用自豪的手艺,,,骄傲地赚玩家的『打赏钱』」是我们在RO发布时提出的一个理念,,,,文林教育多年来一直在努力践行这一理念。。「聚匠人心,,,,动玩家情」则是更进一步,,让我们肩负更大的责任与使命,,,,将更多的匠人聚拢在一起,,,,让他们有更大的发挥空间,,,得到更多的尊重与回报。。这种使命不止于文林教育自身的研发,,,,更包含为全行业的匠人和玩家所要承担的责任。。

02 关于我们的战略

简而言之:靠游戏研发和发行为TapTap提供最优质的独家内容,,靠独家内容驱动TapTap用户增长,,,靠TapTap自身的产品运营优势留下用户、、产生收入,,然后再通过TapTap反哺第一方和第三方的内容创作,,,,从而产生更多优质内容,,继续驱动TapTap的进一步成长。。。

解释一下这个战略对我们游戏研发和发行的优势:

在TapTap诞生以前,,,我们所做的所有的游戏,,只能基于一个最简单传统的商业模型,,花多少钱去研发,,花多少钱去推广,,,,然后最终产生了多少的收入,,,,利润部分再投入下一款的研发。。这个模型是非常脆弱的,,当收入无法超过研发和推广费用,,,,甚至仅仅是因为担心无法超过而减少研发和宣传投入的时候,,,这个模型就会迅速陷入恶性循环。。。。更少的投入代表更少的竞争力,,,,最终也只有更差的市场表现。。这个脆弱的商业模型直接影响了游戏的成功率。。

但是当有了TapTap以后,,,,我们现在再去做一款游戏,,,这款游戏能给我们带来的回报就和以前大不相同。。除了游戏本身收入产生的回报、、、、游戏IP的积累、、研发团队能力的成长,,更重要一点是作为独家产品,,,这款游戏还能够给TapTap带来用户的增长。。。这些用户的价值是可量化的,,,,他们中很大的一部分会留存在TapTap,,,,为我们带来长期的收入和价值。。。

当考虑到平台所带来的额外的回报后,,,我们每一款游戏的投入产出比(ROI)都大大提高了。。为此,,,我们一方面会更愿意在研发上加大投入,,,来换取产品竞争力的提高和研发能力的成长。。。另一方面我们也会更勇于尝试些传统商业模式下不敢涉足的游戏类型。。。。例如那些前期ROI偏低,,,,但市场潜力巨大的游戏玩法;或制作难度巨大,,,需要团队慢慢打磨,,慢慢培养的游戏产品。。而这一类产品往往有着较大的用户期待度及较少的市场竞争。。

而TapTap自身的用户积累,,也能对我们自己的每款游戏,,无论是在前期的立项定位、、、预热宣传,,,,还是在测试期内持续的帮助和扶持,,,都能有显著的帮助。。而且因为TapTap的目标不是把游戏视为自身流量的变现工具,,,,而是希望把游戏培养成可持续促进用户增长的独家内容。。。。所以TapTap对于有潜力的优质游戏的支持将是持续性的,,,并不会从游戏本身收入的角度考虑投入产出比(在这一点无论对待第一方,,,,还是第三方的游戏都一样)。。

所以对于我们自己的游戏创作来说,,,既能够借助TapTap平台的优势,,,从游戏立项开始就得到持续性的支持,,又因为我们独有的额外平台收益,,,,使得我们敢在研发上投入更多,,并在立项上更为大胆。。。这两点将成为我们游戏创作最大的优势,,,,也是我们「聚匠人心,,动玩家情」最大的底气。。。。当创作有更多的收益,,,我们才能给匠人更多回报,,,当创作有更大的自由,,,我们才能给匠人更大的空间。。。。

接着说一下这个战略给TapTap平台带来的优势:

我们为什么在TapTap诞生的第一天,,,,就确立了不联运分成的商业模式。。。因为我们非常明确,,,未来的话语权掌握在游戏创造者手中。。玩家选择一款游戏,,,将主要取决于游戏的内容本身,,,,而不在于他在什么平台,,,是否得到平台的推荐。。。。所以我们必须100%的和游戏创造者站在一起,,,,我们相信TapTap不但没有资格从游戏收入中分取利润,,,,反而应该拿出更多资源来帮助和补贴它们。。。

也是基于同样的理论,,,我们也非常确定TapTap的主要增长一定要来自于独家的内容。。其实这并非什么新鲜的结论,,,不论是长达数十年的主机游戏平台大战,,还是近期火热的视频平台大战,,,最终都还是自制内容的决战。。通过对自研游戏的投入,,我们不但能够持续创造优质的独家内容,,还能在研发实力和自有IP等方面不断积累。。。。同时,,,因为我们自研的独家游戏除了能获得游戏本身的收入以外,,,,还能因为TapTap带来用户而创造额外价值,,,,产生更多回报。。因此我们会更大胆地在研发上投入更多,,,,让文林教育作为一家创业十年的游戏公司的优势发挥得更加淋漓尽致,,持续不断地为TapTap提供优质独特的独家产品。。。。

除了自研以外,,我们还会非常积极的与第三方公司进行合作,,,把最优质的游戏产品带到TapTap。。。TapTap不但不会对游戏进行联运分成,,,,还愿意在游戏运营、、宣传推广、、、、技术支持等多个方面给予开发者最大的帮助。。。最终,,,也会因为这些惠及开发者的举动,,,吸引更多的内容,,带动TapTap的长线增长。。

03 关于对于今年的目标

对于这个环节很多朋友会期待我们给一个振奋人心的2020年财务预测,,但是很抱歉,,我们可能会让大家失望。。

基于多年来的游戏行业经验,,,,我们非常确定没法提供准确的财务预测。。。巴菲特曾说:「芒格和我不仅不知道伯克希尔下一年的盈利水平,,甚至不知道下一个季度的盈利如何。。对于那些一贯声称能够预知未来的CEO们,,,我们抱怀疑态度。。。如果他们总是能达到他们预测的目标,,,我们对其会是彻头彻尾的怀疑。。。。」

虽然无法向大家提供数字,,,,但我们在这里,,愿意以最坦诚的态度向大家公开我们的计划和目标。。。

04 TapTap 今年的目标

TapTap的产品形态自诞生以来都未有过大的变化,,,,基于之前的经验与对未来的充分思考,,我们今年准备做出一些大的调整:

一、、、产品和技术方面

1.TapTap首页的游戏推荐,,,将全面引入深度学习的推荐算法,,在结合编辑推荐和社区评分的基础上,,,针对不同用户的使用习惯及游戏偏好,,,来进行首页游戏的推荐和排序。。。

2.TapTap社区将迎来最重大的改版,,,,我们准备把原来的评价、、、论坛、、、、视频、、、、图片等内容以用户为中心进行整合。。。。进一步鼓励用户和好友之间,,用户和游戏之间的主动关注。。利用这些社交关系来整合和推送信息,,提高用户获取信息的效率和质量。。

3.支持全球化的底层框架。。。我们放弃了原本将海外版作为独立版本进行开发的计划。。为了最及时的跟进中国版的产品改进,,也为了让全球用户数据打通,,,让海外用户看到更多中国开发者和玩家的有效信息。。。。我们将对TapTap进行适用于全球多语言多规则的底层框架改版,,,并在未来所有新产品设计制作的时候,,,直接支持全球化的版本。。。

二、、开发者服务和工具

TapTap不直接从游戏收益中抽成的模式,,,,保证了自己和开发者及玩家的利益长期一致。。在这基础上,,,,我们想建立开发者与玩家之前沟通的桥梁,,让开发者通过使用TapTap,,,降低发行难度,,,直接面对玩家交流和沟通。。所以我们会协调全集团的发行和运营资源,,,,为开发者提供更细致和有效的服务,,,,协助开发者在TapTap进行游戏发行工作。。我们将把原本为文林教育的游戏提供通用产品服务的技术部门,,改组为TapTap的开发者服务部门,,,为开发者提供更多的技术工具与服务,,,,降低开发者的游戏研发难度与负担。。同时我们还将推出更多的组件工具供开发者在游戏中使用,,,,充分打通游戏与TapTap玩家社区之间的联系。。。。这些产品都将在文林教育自研或代理游戏上首先使用,,,,测试完成后再交付第三方开发者。。。。

这些调整我们相信将在今年内完成,,,,相信在产品体验上,,对于所有TapTap的玩家和开发者,,都能有全面的提升。。

05 现有的主要游戏产品

《仙境传说M》

《仙境传说RO:守护永恒的爱》上线已有三年,,,目前在全球超过50个国家与地区发行,,并取得了辉煌的成绩。。。截至2019年12月31日,,,,RO的累积注册用户超过3300万,,,,月均活跃用户超过500万,,,,已然是全球最流行的手机MMO游戏之一。。。截至目前,,,公司仍有超过150人的团队在对RO进行维护与支持,,,,但是我们还希望投入更多,,,希望RO能成为手机上MMO的标杆,,,并通过持续高质量的内容更新,,,,吸引更多新玩家加入,,,不断给RO输入新的活力。。

《香肠派对》

《香肠派对》也已上线近三年,,在此过程中无论是用户数据还是收入都保持持续提升,,,,这也是我们的游戏与TapTap协同成长的最佳案例。。在这个游戏上,,我们已经建立了相对稳定的内容更新与商业付费的模式,,,,相信随着持续投入带来的产能提升与内容积累,,,

《香肠派对》还能继续保持稳定的增长。。。同时,,,,我们今年会在《香肠派对》的玩家账号、、、好友关系与游戏内嵌社区上与TapTap上完全打通,,,提升两者的用户体验。。。

06 今年主要的自研游戏

自研方面公司目前有八个项目正处于研发阶段,,,研发状态不尽相同,,,下面介绍其中三款计划今年进入量产阶段的游戏。。。

《创想世界》(暂定名)

《创想世界》是一款生活模拟社交游戏,,,玩家扮演一位小镇中的居民,,,打工、、、、生活、、、、社交、、、、装扮和搭建自己的家。。。该项目立项已经2年,,,,一直在一个相对小规模的研发阶段,,,,目前已完成了基础框架的制作,,并进行过一次小规模测试,,,取得了非常正面的反馈。。近期火热的《动物之森》会让我们对这一类型的游戏有了更深层次的理解,,对于市场空间也有了更大的预期。。。。我们准备在今年投入更多的资源推进这一项目的研发,,,并希望让这一项目尽早的上线测试,,不断迭代,,,在玩家的参与中一点一点成长。。。。我们会更愿意把《创想世界》的测试上线比作三年前的《香肠派对》上线,,不会追求短期的收入回报,,而是把他当做一个高DAU的大品类慢慢培养。。。。

《项目A》(暂定名)

公司自RO之后投入最大的游戏项目,,筹备至今已一年多,,游戏类型为日式少女风的MMORPG。。。我们的目标是将MMO的高质量内容与卡牌游戏的易上手、、、、轻系统相结合。。游戏使用UE4引擎进行制作,,,,并计划在今年ChinaJoy期间正式对外公布。。

《火炬之光:无限》

这是我们得到知名IP《火炬之光》授权,,,使用UE4引擎制作的暗黑类手游。。强调通过装备与技能的无限搭配和持续性的赛季内容来带给玩家长久的游戏追求和新鲜体验。。。。我们觉得暗黑类是一个非常大的游戏类型,,但手机上一直缺乏合格的游戏作品。。。。利用TapTap的战略优势,,我们不会把游戏做成售卖数值的MMO游戏,,而会通过更丰富更良心的内容,,,,提升游戏的口碑和用户规模。。。。

其他游戏

除此之外,,,我们还有数个项目在推进之中,,,但都还未完成核心玩法的打磨。。。类型非常丰富,,,既有类似香肠的高DAU预期的休闲竞技游戏,,也有UE4引擎制作的高质量RPG游戏;既有《天天打波利》团队新作的挂机放置类游戏,,,也有像素风的王道SRPG游戏。。。。虽然类型丰富,,,,但我们的所有游戏都有一个共性,,即都是靠核心玩法驱动、、、、全球化题材、、、且不依赖买量的风格独特的游戏产品。。。。在付费系统的设计上,,我们倾向于通过持续提供丰富可玩内容而非增加数值系统,,,来赚取玩家的打赏钱,,,,持续稳定的培养用户,,,并和TapTap协同,,,,产生正向健康的循环。。

07 我们的游戏发行业务

我们的手机网络游戏发行业务会做一个方向性上的优化。。。

我们将自己定位于在游戏项目立项阶段就深度参与的全球发行伙伴,,,,我们的价值在于让一款游戏从无到有并发展壮大,,充分利用TapTap的战略协同优势,,,,给与游戏合作伙伴更多的支持。。。

因此我们的国内发行团队和海外发行团队将合并,,,并在全球范围内统一XD品牌来进行全球游戏的发行业务。。。

原本以游戏代理发行的形式,,,将中国游戏发行推广到海外的业务模式将逐步进行优化,,我们会把越来越多的资源集中在TapTap的全球化上,,,靠TapTap来破除全球不同市场的信息差,,,利用我们自身所有的发行和运营资源,,,,通过人力投入、、工具开发、、精细化运营,,,来协助开发者使用TapTap来自己做全球发行。。。

我们对中国游戏开发者的全球化竞争力充满信心,,,期待伴随着中国游戏开发者一同走向世界。。。

我们的独立游戏发行业务,,则将更加积极地与优质游戏开发者展开合作,,,为他们提供更多的研发资金,,,宣传资源,,同时也为TapTap引入更多的优质独家游戏。。。

以上,,,,是我们公司平台、、研发和发行业务今年的基本情况介绍和方向。。。。我们对公司的战略及未来充满信心,,,但挑战也非常巨大。。。。对我们自身来说,,最大的挑战来自于目前的业务方向,,对我们自身的研发能力,,运营能力和管理能力都树立了更高的要求。。。我们必须把更多的资源投入到人才的培养、、、、吸纳和管理上,,否则不可能做出我们期望的游戏和平台产品。。

因为我们对公司战略逻辑,,以及未来增长长期的自信,,,,今年我们会更看重研发能力的提升而非公司收入的提升,,,,更看重用户规模的提升而非公司利润的提升。。。。

这些决定,,,,会影响公司今年收入利润的变化,,也会影响公司未来很多年的发展与成长。。。当然也会影响投资人对于公司价值的判断,,,所以我们需要坦诚地向大家公开我们的策略。。

对于文林教育公司,,,我们关心的只有文林教育的长期「价值」,,而非短期「股价」。。。。确保所有的决策都能符合公司长期「价值」的增长。。把信息尽可能透明地公开给投资人,,,是我对投资人的最大责任,,而不是大家手中股票下一周、、、、下一月、、、、下一年盈亏与否。。

感谢大家看完我冗长的来信,,,希望通过这些内容能帮助大家更了解文林教育,,,更了解我们的想法,,,做出您独立的投资判断。。期待明年的年报。。。。

黄一孟

文林教育公司董事会主席兼CEO